miércoles, 1 de diciembre de 2010

CÓDIGO DE COLORES



Los resistores son fabricados en una gran variedad  de formas y tamaños.
En las más grandes, el valor del resistor se imprime directamente en el cuerpo del mismo, pero en los más pequeños no es posible. Para poder obtener con facilidad el valor de la resistencia / resistor se utiliza el código de colores.
Código de colores de los resistores / resistencias - Electrónica Unicrom
Sobre estos resistores se pintan unas bandas de colores. Cada color representa un número que se utiliza para obtener el valor final del resistor.
Las dos primeras bandas indican las dos primeras cifras del valor del resistor, la tercera banda indica cuantos ceros hay que aumentarle al valor anterior para obtener el valor final de la resistor.
La cuarta banda nos indica  la tolerancia y si hay quinta banda, ésta nos indica su confiabilidad.
Si un resistor tiene las siguiente bandas de colores:
Ejemplo de uso del código de colores - Electrónica Unicrom
- El resistor tiene un valor de 2400,000 Ohmios +/- 5 %
- El valor máximo de este resistor es: 25200,000 Ω
- El valor mínimo de este resistor es: 22800,000 Ω
- El resistor puede tener cualquier valor entre el máximo y mínimo calculados.
Los colores de las bandas de los resistores no indican la potencia que puede disipar, pero el tamaño que tiene la resistor da una idea de la disipación máxima que puede tener.
Los resistores comerciales disipan 1/4 watt, 1/2 watt, 1 watt, 2 watts, etc..
A mayor tamaño del resistor, más disipación de potencia (calor). Ver la Ley de Joule.

CIRCUITOS

LEY DE OHM
La Ley de Ohm afirma que la corriente que circula por un conductor eléctrico es directamente proporcional a la tensión e inversamente proporcional a la resistencia siempre y cuando su temperatura se mantenga constante.
La ecuación matemática que describe esta relación es:


 I= \frac{V}{R}
Donde, I es la corriente que pasa a través del objeto en amperios, V es la diferencia de potencial de las terminales del objeto en voltios, y R es la resistencia en ohmios (Ω). Específicamente, la ley de Ohm dice que la R en esta relación es constante, independientemente de la corriente.
Esta ley tiene el nombre del físico alemán Georg Ohm, que en un tratado publicado en 1827, halló valores de tensión y corriente que pasaba a través de unos circuitos eléctricos simples que contenían una gran cantidad de cables. Él presentó una ecuación un poco más compleja que la mencionada anteriormente para explicar sus resultados experimentales. La ecuación de arriba es la forma moderna de la ley de Ohm.
La relación entre voltaje, corriente y resistencia se compara por analogía con un circuito eléctrico y uno hidráulico. Cuando se aumenta la fuerza electromotriz, se aumenta la corriente, entonces se dice que la corriente es directamente proporcional al voltaje, si aumentamos al doble el voltaje la corriente crecerá también el doble. También la corriente es inversamente proporcional a la resistencia, en este caso, si la resistencia se hace mayor, la corriente se hará menor.

RESISTENCIA
 La resistencia eléctrica de un conductor depende de tres factores que quedan recogidos en la ecuación que sigue:

Resistencia                 Se mide en ohminos mm2/metros



POTENCIA
 La potencia eléctrica es la relación de paso de energía por unidad de tiempo; es decir, la cantidad de energía entregada o absorbida por un elemento en un tiempo determinado. En el sistema intenazional se mide en Watios.
P = R\cdot I^2 = {V^2  \over R}

ENERGÍA
Energía es la capacidad que tiene un mecanismo o dispositivo eléctrico cualquiera para realizar un trabajo
             
                           E =  Pontencia x Tiempo ---> E = Watios x Hora

CIRCUITOS EN PARALELO
El circuito en paralelo es una conexión donde los bornes o terminales de entrada de todos los dispositivos (generadores, resistencias, condensadores, etc.) conectados coincidan entre sí, lo mismo que sus terminales de salida.
- 1/Req = 1/R1 + 1/R2 + 1/R3
- Intensidad = I1 = I2 = I3
- Voltaje total = V1 +V2 +V3   ---->  V1 = I1  x R1 = Voltaje total
                                                      ----> V2 = I2 x R2 = Voltaje total
                                                      ---->V3 = I3 x R3 = Voltaje total


CIRCUITOS EN SERIE
Un circuito en serie es una configuración de conexión en la que los bornes o terminales de los dispositivos (generadores, resistencias, condensadores, interruptores, entre otros.) se conectan secuencialmente. La terminal de salida de un dispositivo se conecta a la terminal de entrada del dispositivo siguiente.
- Resistencia = R1 +R2 + R3
- Intensidade total = I1 = I2 = I3
- Voltaje total = V1 + V2 + V3 ----> V1 = I1 x R1
                                                      ----> V2 = I2 x R2
                                                      ----> V3 = I3 x R3



 



CIRCUITOS MIXTOS

 

CONDENSADORES EN SERIE
     1/ Ceq = 1/ C1 + 1/C2


CONDENSADORES EN PARALELO
       Ceq = C1 + C2


ACOTACIÓN

 La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas. Es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta acotación de un dibujo, es necesario conocer,  no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc.

Los elementos de para acotar son:
- Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.
- Cifras de cota:
Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.
- Símbolo de final de cota:
Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.
 

- Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota.- Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante una línea que une el texto a la pieza. Las líneas de referencia, terminarán:
- En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.
- En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.
- Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea..  -
Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de características formales de la pieza, que simplifican su acotación, y en ocasiones permiten reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza.


 

ESCALAS

La escala es la relación matemática que existe entre las dimensiones reales y las del dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa. Hay tres tipos de escalas:
- Escala natural: las medidas lineales del dibujo corrrsponde con las medidas reales, es decir, el dibujo del objeto será de igual tamñana que el objeto real. Se designa; escala 1;1
- Escala reducida: las ecalas reducidas del dibujo son menosres que las correspondientes medidas del objeto real, es decir, el dibujo del objeto será de menos tamaño que el objeto real. Se designa; 1;2
- Escala de ampliación: las medidas lineales del dbujo son mayores que las correspondientes medidas del objeto real, es decir, el dibujo del objeto será de mayor tamñana q el objeto real. Se designa; 2;1

PERSPECTIVA ISOMETRICA

Unaperspectiva isométrico es un método gráfico de representación mas específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

- En el diseño y el dibujo técnico
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto

- En arquitectura:
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.

- En videojuegos:
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.



 Algunos ejemplos de perspectiva isometrica sn:

 - Un cubo:

- El dibujo de un baño:

PERSPECTIVA CABALLERA

Esta perspectiva pertenece también al sistema axonométrico de representación, y se emplea para trazar los objetos mediante proyecciones cilíndricas oblicuas sobre un plano. Para representar los objetos se utiliza un sistema de ejes de coordenadas formado por tres ejes, dos de los cuales forman un ángulo de 90º, mientras que el tercero forma un ángulo libre respecto de los otros dos, aunque lo normal es situarlo a 135º de cualquiera de ellos.


En el eje X de coordenadas se mide la anchura de los objetos en el eje Z; la altura, y en el Y, la profundidad, que definen los planos de coordenadas. El plano XY es el horizontal; el XZ, el frontal y el YZ, el plano de perfil.





Algunos ejemplos de perspectiva caballera son:
  - un cubo:                                                                                                   

   









   - Un cuadro




    - Un dibujo
 

jueves, 14 de octubre de 2010

¿Qué es la tecnología?

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio y satisfacen las necesidades de las personas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa